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2016 年,虚拟现实行业取得了明显进展。
新的虚拟现实头戴设备,例如 Oculus Rift 和 HTCVive,在用户的热烈期待中面市,而虚拟现实内容的发布也有条不紊,例如《蝙蝠侠:阿甘之城 VR》和《Chair In ARoom》取得了不错的下载量数据。

与此同时,行业组织和会议也将开发者、投资者和内容制作者聚集在一起,进一步吸引了公众对虚拟现实的兴趣。
BIIntelligence 预计,2016 年虚拟现实设备的出货量同比增长 1047%,至 820 万台。根据德勤的数据,这样的增长将使虚拟现实行业营收首次突破 10 亿美元。根据 CBInsights 的数据,相对于 2015 年,虚拟现实和现实增强公司获得的投资同比增长了 271%。
对虚拟现实市场来说,2016 年是重要的一年。不过与未来的增长潜力相比,2016 年行业的规模仍不算大。
未来几年,虚拟现实头戴设备的出货量仍将继续增长,新内容的推出将吸引更广泛的用户。
BIIntelligence 在最新报告中对 2016 年碎片化的虚拟现实市场进行了分析。在多个虚拟现实硬件品类方面,这给未来的发展打下了基础。此外,报告分析了消费者和开发者对虚拟现实的态度,预测了在中短期内哪些硬件和平台最有可能获得成功。
以下是报告要点:
1. 对虚拟现实市场来说,2016 年是基础性的一年。新的硬件和内容给市场带来了更多选择,从而吸引更广泛的用户。
2. 不过,2016 年的增长只是未来发展的序曲。随着市场的发展和成熟,当前高度碎片化的虚拟现实市场最终将会整合。
3. 在 2016 年取得可观的发展后,2017 年虚拟现实市场已经准备好了变革。开发者、消费者、投资者和硬件厂商面临着多种选择,而不同选择有着各自的长处和短处。
4.2017 年,虚拟现实市场将会出现首款 " 杀手级 " 应用,这将促进用户对虚拟现实硬件的接受。
5. 在短期内,并不是所有硬件和平台都会成为赢家。对大部分用户来说,能带来更好虚拟现实体验、更具沉浸感的虚拟现实设备价格太贵。而依赖智能手机、价格较低的设备只能提供较差的体验,这可能会引发晕动症。
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